I tipi di giocatori in Gamification: teorie di Bartle, Amy Jo Kim e Marczewski

I tipi di giocatori in Gamification: teorie di Bartle, Amy Jo Kim e Marczewski

Per progettare un sistema di gioco dove gli obiettivi stabiliti sono raggiunti come pianificato, è molto importante avere una conoscenza dettagliata dei potenziali utenti del sistema. Come sono? Che tipo di esperienze consumano di solito? Insomma… cosa ti piace? Ecco perché oggi vi diciamo il tipi di giocatori in Gamification.

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Jesse Schell, uno dei più importanti Game Designer di oggi, suggerisce nelle sue AGD Lenses cinque domande sui nostri utenti che dovremmo porci quando progettiamo il nostro sistema di gamification:

  • In generale, cosa ti piace?
  • Che cosa non ti piace? Come mai?
  • Cosa sperano di trovare in un gioco?
  • Se fossi dove eri tu, cosa vorrei in un gioco?
  • Cosa apprezzeranno e cosa non apprezzeranno del mio gioco?

Definire i nostri potenziali utenti è, oltre che fondamentale, un compito complicato. Eppure, ce ne sono alcuni strumenti e strutture che ci possono essere utilisviluppato da diversi ricercatori nel campo dei videogiochi e della gamification.

Tipi di giocatori in Gamification: teorie di Bartle

Uno di modelli di segmentazione dei giocatori il più importante e comunemente usato è quello sviluppato da Riccardo Bartolo, che classifica il profilo degli utenti in base alla personalità e ai comportamenti che mostrano nei giochi MUD (dungeon multiutente). Secondo Bartle, possiamo trovare quattro diversi profili utente nella gamification:

  1. conquiste: Mirano a risolvere con successo le sfide e ottenere una ricompensa per questo.
  2. esploratori: Vogliono scoprire e imparare qualcosa di nuovo o sconosciuto sul sistema.
  3. Socializzatori: si sentono attratti dagli aspetti sociali rispetto alla stessa strategia di gioco.
  4. assassini: Cercano di competere con altri giocatori.

Come puoi vedere nell’immagine precedente, Bartle li definisce quattro profili utente secondo due variabili: giocatori vs. mondo e interazione vs. azione.

  • Giocatori contro Mondo: alcuni utenti (Socializer e Killers) che cercano di relazionarsi, in qualsiasi modo, con altri utenti, mentre altri (Explorers e Achievers) preferiscono dinamiche che consentano loro di relazionarsi con il mondo del sistema.
  • interazione vs. Azione: alcuni utenti (Killers e Achievers) vogliono agire direttamente su qualche elemento, sia esso un altro utente o il sistema stesso, mentre altri (Socializer ed Explorer) preferiscono dinamiche di interazione reciproca.
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Una volta definito il modello di segmentazione dei giocatori di Bartle, però, è impossibile non notare il fatto che si basa esclusivamente sui comportamenti osservati nei giochi di tipo MUD. Da lì, molti ricercatori e game designer si sono chiesti: I MUD sono rappresentativi del resto dei giochi e dei sistemi gamificati? La risposta è un no definitivo. Soprattutto nel caso di un sistema di gamification, che qui ci riguarda, lo schema dei tipi di giocatore di Bartle potrebbe non essere sufficientemente preciso, sebbene possa consentirci un’approssimazione generalizzata. Lo stesso Richard Bartle ci parla delle capacità e dei limiti del suo modello in questa conferenza:

Da queste limitazioni sono emersi alcuni modelli e strutture alternative, che in nessun caso rompono con le teorie di Bartle ma piuttosto le evolvono, le adattano o le integrano.

Il modello proposto da Bartle suppone il antecedenti di altre teorie sulla tipologia della gamification e degli utenti di videogiochi. Due esempi notevoli sono gli autori Amy Jo Kimche dai quattro giocatori di Bartle fa una nuova differenziazione dai verbi, e Andrzej Marczewskiche elabora una teoria più complessa basata sulla predisposizione iniziale degli utenti al gioco.

Tipi di giocatori in Gamification: i verbi di coinvolgimento sociale di Amy Jo Kim

Una delle teorie sulla segmentazione utente/giocatore emerse sulla base del modello di Bartle è il Social Engagement Verbs di Amy Jo Kim, una rinomata ricercatrice americana e designer di giochi sociali. Seguendo una struttura molto simile a quella di Bartle (basata sugli assi giocatori vs mondo e interazione vs azione), sostituisce i profili giocatore con verbi, definendone quattro come principali:

  • Esprimere: sostituisce il profilo Killer di Bartle (il suo obiettivo è risolvere con successo le sfide e ottenere una ricompensa per questo).
  • Competere: simile al profilo Achiever di Bartle (vogliono scoprire e imparare qualcosa di nuovo o sconosciuto sul sistema).
  • Esplorare: Identico al profilo dell’Esploratore di Bartle (sono attratti dagli aspetti sociali rispetto alla strategia di gioco stessa).
  • collaborare: Simile al profilo Achiever di Bartle (cercano di competere con altri giocatori).
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Questa suddivisione degli utenti per verbi risponde all’esigenza di definirli secondo la radice di ciò che ci interessa: cosa gli piace fare. Sulla base di questi quattro verbi principali, Amy Jo Kim propone un elenco di alcuni verbi correlati (che possono essere perfettamente ampliati) che possono aiutarci a segmentare i nostri potenziali utenti:

I tipi di giocatori in Gamification: Theories Bartle, Amy Jo Kim e Marczewski - Gamification Amy Jo

Tipi di giocatori in Gamification: tipo di utente di Andrzej Marczewski

Andrzej Marczewski, un altro ricercatore in questo caso più specificamente dedicato alla gamification, ha sviluppato un altro modello più profondo e, sicuramente, più mirato sistemi di gioco. Prima di tutto, Marczewski suggerisce che come progettisti di un sistema gamificato dobbiamo segmentare i nostri giocatori in “volenti” o “non disposti” in base alla loro predisposizione iniziale a giocare (o interagire con il nostro sistema).

I tipi di giocatori nella Gamification: le teorie di Bartle, Amy Jo Kim e Marczewski - Gamification Andrzej

Da ora in poi, Marczewski stabilisce cinque tipi di utenti in un sistema di ludicizzazione:

  • Giocatori: A loro piace ottenere risultati e che il sistema li renda pubblici, il che li riconosce. A loro piacciono i motivatori estrinseci. Questo gruppo è l’unico che non rappresenta utenti “non disposti”, ma è rappresentativo di utenti “volontari”.
  • Socializzatori: questo gruppo si basa sul profilo Socializer di Bartle e include utenti che desiderano interagire con i propri coetanei. Può includere utenti sia “volontari” che “non disposti”.
  • Spiriti liberi: Gli utenti dello spirito libero non vogliono essere limitati nel loro viaggio attraverso il sistema. Tendono ad essere gli utenti più creativi. Questo gruppo può includere sia utenti “volontari” che “non disposti”.
  • conquiste: un realizzatore è il migliore nel realizzare le cose all’interno del sistema, cerca di essere perfetto. Il suo obiettivo è raggiungere la maestria. Questo gruppo può includere sia utenti “volontari” che “non disposti”.
  • Filantropi: I filantropi si sentono parte di qualcosa di grande che vogliono trasmettere agli altri, amano aiutare. Questo gruppo può includere sia utenti “volontari” che “non disposti”.
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Da qui, Marczewski espande il suo spettro da cinque utenti a otto. E lo fa ampliando la fascia degli utenti “volontari”, passando da uno a cinque, mappando il profilo “volontario” con i quattro che possono essere rappresentativi di “non volere”. Cioè, sono una versione di questi quattro ma applicano una motivazione estrinseca. Quindi, ora abbiamo (a parte Socializers, Free Spirits, Achievers, Philantropists):

  • networker: interagiscono con altri utenti per ottenere ricompense estrinseche. È il gruppo equivalente ai Socializzatori.
  • sfruttatori: interagiscono con il sistema per ottenere ricompense estrinseche. È il gruppo equivalente a quello dei Liberi Spiriti.
  • consumatori: agire sul sistema per ottenere ricompense estrinseche. È il gruppo equivalente agli Achievers.

Cercatori di sé: agire sugli altri utenti per ottenere ricompense estrinseche. È il gruppo equivalente a quello dei Filantropi.

I tipi di giocatori in Gamification: teorie di Bartle, Amy Jo Kim e Marczewski - Gamification Andrzej 2

Allora, a cosa finisce per portare la teoria di Marczewski? Come si vede, si tratta di un’evoluzione estesa della segmentazione proposta da Bartle, adattandola alle esigenze di classificazione del processo di progettazione di un sistema di gamification.

Abbiamo quindi a nostra disposizione un’ampia gamma di metodi e strumenti che possono essere utili per determinare e identificare l’utente a cui ci rivolgiamo, nonché le sue preferenze e caratteristiche personali. Tuttavia, è un compito estremamente complicato e, a sua volta, fondamentale nel processo di progettazione di un sistema di gamification. Ma, diamo un’occhiata in chiave gamer… la sfida di raggiungerlo non è attraente?

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